引子——漫画极简史
漫画与其他视觉艺术相比有着相对「短暂的历史和漫长的过去」。说它漫长,因为通过并置图像的方式来叙事这种手法作为漫画的核心有着极其悠久的传统;说它短暂,因为现代漫画的历史顶多追溯到 19 世纪末。原始的「漫画」没有分镜、气球、变焦、效果线等等现代漫画元素,不论是欧美 Comics 还是日本 Manga 都是从电影、电视乃至摄影等视觉艺术门类中汲取养分加以改造,才最终脱离原始的形态,成为我们所熟悉的样子。
在这些艺术门类中,「第七艺术」电影无疑和现代漫画关系最为亲密。对同为序列艺术(Sequential Art)的漫画和电影来说,如何表现时间、运动和事件进程是一切叙事抒情的前提。作为表现动态的手法上的前辈,电影为漫画提供了诸多养料,这其中「蒙太奇」(Montage)当属塑造现代漫画形态的关键。
扫盲——蒙太奇是什么
虽然一谈到蒙太奇大家最先想到的可能是电影的剪辑手法,但最开始蒙太奇却是属于摄影的名词,具体来说它是一种达达主义摄影师使用的剪贴照片的技巧。达达主义者将不同来源的素材拼贴在一起,表达一个整体性的主题(见上、图一)。「拼贴」这个词义一直沿用至今,近来很流行的照片拼图其实就是蒙太奇(见下、图二)。
当然电影蒙太奇才是我们所关心的,使用复杂的长句描述一下,蒙太奇就是导演根据电影元素间的内在联系组合不同元素的手法,是连缀起现象世界不同侧面的技巧,其中电影元素包括镜头、镜头段落、音响等,内在联系指的是元素在逻辑、时间、联想等方面互相关联。在电影中,蒙太奇依然有着「剪接拼贴」的含义,事实上,早期的导演的确非常原始地使用剪刀胶水来剪切、拼接电影胶片。蒙太奇既是种剪辑技巧又是种理论思想,蒙太奇学派提出单个镜头不具有独立、明确的叙事功能,只有镜头的组接才能产生意义,并且不同的镜头组接方式能够传达出不同的意义。
如果以上说明过于晦涩,大家可以简单地把蒙太奇理解为电影图像和声音剪辑的近义词。
蒙太奇的出现具有划时代的意义,大家可以想象一下如果没有剪辑,电影只能以固定视角、景别、机位,以同样的胶片时间记录真实时间,这是何等地被动和机械。而蒙太奇创造出了独立于现实的电影时空,从此物理时间不再是电影时间的量度,画面衍生的意义也不再孤立地依托于单纯的电影元素,元素的「组合」与「结构」成为了核心。
动静有别——电影蒙太奇与漫画蒙太奇
电影叙事的有效性如此依赖于蒙太奇,甚至电影本身都被冠上「蒙太奇的艺术」的名号,但是没有蒙太奇,电影依然可以依靠长镜头完成叙事,然而现代漫画却不能脱离蒙太奇。这就涉及到电影和漫画最根本的差异——时间序列艺术与空间序列艺术的差异。空间之于漫画正如时间之于电影,镜头于时间中相续,而分镜在空间中相倚。时间序列艺术利用了视觉原理制造了时间连续的时空,相当于用时间表现时间。而空间序列艺术却是使用空间来表现时间,空间是分割的画格因而时间也是碎裂的。
蒙太奇究其本质是一种打碎连续的时空,制造间断和空白,然后拼接出新时空的手法。
正如前述,电影可以拥有完整的时空,对于它来说打碎和拼接时空不是必须,而漫画分镜本身就是碎裂的时空,必须使用蒙太奇来拼接时空、有效叙事,所以从这个角度来说,漫画更有资格被称为「蒙太奇的艺术」。
电影和漫画的根本差异不仅决定了两者对蒙太奇的依赖性不同,还影响了具体蒙太奇技巧在两种媒介中的使用效果。在电影这种时间序列艺术中,正常的时空是线性的,类似于真实的时空——已经消失的镜头属于过去的回忆,而尚未出现的镜头无法预知。但漫画作为空间序列艺术就大不相同了,刚才也谈到了漫画的时间是通过空间来表现的,这种基于空间的时间有一个显著的优点——过去与将来可以并置于可见的画面上,读者可以相对自由地选择时空旅行的方向,可以说漫画以空间上的限制换取了时间上的自由。将不同时空并置于同一可视空间这一特点决定了漫画蒙太奇具有独特优势,下面将结合一些实例说明这一观点。
长镜头——蒙太奇的对立
在探讨漫画蒙太奇之前先让我们看一看什么不是蒙太奇。譬如图三中的分镜组以相同的构图和角度描绘了一系列连续的动作,相当于在空间上展开的长镜头,没有不同时空的组接因而也不存在蒙太奇。
在 Scott McCloud 负有盛名的《理解漫画》一书中把这种分镜的切换定义为时间到时间的过渡。这种类似于长镜头的手法在一段似乎静止的时间里细致入微地刻画了关键性的细节,譬如在这个例子中,男女之间的互动通过表情、动作、头发的细微变化表现出细腻的质感和累积的情感,使人过目难忘,当然也有过于缓慢不利于叙事的缺点,不宜多用。
读心术——心理蒙太奇
在漫画蒙太奇的世界中,首先要介绍的是能够表现人物心理活动,在物理世界揉入精神世界的心理蒙太奇,心理活动可以是幻想、追忆或者思考、吐槽。与电影不同,漫画可以相当自然地从叙事中引出人物的内心独白、沉思和回忆,甚至将物理世界和心理世界融合,而不会影响整体的故事发展。这种自然来源于漫画的文学源头——用文字描写内心活动比用影像更为方便直接。心理和物理的转换和共存在漫画中极为常见,我们阅读时甚至感觉不到这种手法的存在。
譬如图四中的分镜 1 和 2,女主角的内心活动和外界环境无缝衔接、互相补充,我们同时从人物内心和她所面对的环境中获得信息,而丝毫没有突兀之感。另一种大篇幅描写主角心理活动的心理蒙太奇则更有存在感和戏剧性,如图五中以整个跨页描绘了主角落水的瞬间脑中流过的回忆,一个个映射出影像的水泡既是男人在水中幻觉般的走马灯,也是男人和女人脆弱虚幻的关系的象征,这种在完整的页面中并置心理活动的瞬间的蒙太奇有着巨大的情绪感染力。
多角度叙事——平行与交叉蒙太奇
另一种常见的漫画蒙太奇叫做交叉蒙太奇,它表现的是同一时空中事件的不同侧面。
交叉蒙太奇可说是漫画的拿手好戏,在同一可视空间中并置不同视角正是前面讨论过的漫画的独特之处。这种不同视角的并置首要目的是简省又大气地呈现一个事件发生时的不同角度。经济实惠如图六中的集体变身场面,众多人物同时行动又不能忽略任何一个女孩,大全景肯定是不行的,这时漫画作为空间序列艺术的优势就显现出来了,每个人物一个分镜不仅简单经济而且具有恢宏的气势。
而图七虽然使用了全景,但除了交代环境外没有叙事上的作用,这时使用交叉蒙太奇在全景中加上四个特写就可以有效地增加信息含量,描绘出主角眼中的世界。除了简省和大气外,因为漫画的一大特点——「过去与将来可以并置于可见的画面上」,运用于漫画中的交叉蒙太奇还可以带来电影蒙太奇所不具备的自由性,过去、现在和未来同时呈现在画面上,阅读的顺序、重点、次数都由读者自己决定,所以读者不论是有意识地选择注视点还是无意识地被作者带领着穿梭于时空,都可以感受到这种自由性,而且反复地自由穿梭时空有时会带来线性阅读所没有的奇妙感受。
譬如图八中描绘的杀手从对妓女起杀心到放弃杀人的戏剧性转变,使用了并置在一个场景中七个不同侧面的交叉蒙太奇手法。
大家可以注意到所有画格之间没有通常的留白,纵列和横排的间距也没有差别,这是作者故意使用的无法确定阅读顺序的分镜排列方式。于是读者不仅可以从右往左逐行阅读,也会不经意地从上至下阅读,最上方显眼的窗棂也加强了纵向阅读的趋势。画面左侧从上至下的分镜凸显了杀手的情绪变化,虽然他的表情没有明显改变,但一点点拉近的镜头造成了柔和缓慢的时间效果,于是我们可以正确理解作者想要表达的情绪——杀心渐消的放松感。如果没有这种阅读顺序上的自由,我们就可能将同样的画面理解为杀手逐渐靠近目标准备下手,这种结合交叉蒙太奇和阅读顺序的微妙设计是非漫画所不能做到的。
和交叉蒙太奇有些类似,平行蒙太奇表现了不同空间中发生的相互关联的事件。平行蒙太奇在可视空间中并置的不是同一事件的不同侧面,而是存在一定联系的不同事件,跳跃性比交叉蒙太奇更强,能讲的故事也更丰富。
如图九寥寥几格就总结了前面的情节并预告了后续的故事,制造出悬念。
图十中并置了过去和未来的景象,不仅轻松实现了剧情的前后呼应,更能以虚衬实,营造出忧伤的怀念氛围。
图十一并置的两个人物处于不同的时空,在情节上也没有关系。但两者体态上的相似实现了平行蒙太奇,左边被衣物紧紧包裹的母亲代表了教条和压抑,而右边袒露肌肤的女性则是主角内心的欲望,即七宗罪中的 lust,两者形成的平行对应表现出主角在日常和非日常间的挣扎。
重构时间——时间蒙太奇
还有一些不如上述三种蒙太奇常见但偶尔为之亦效果显著的蒙太奇手法,譬如重复蒙太奇、隐喻蒙太奇、杂耍蒙太奇、时间蒙太奇等等,这里以时间蒙太奇为例。时间蒙太奇简单来说就是拆解正常事件发展的因果、时间顺序,并重构时间线。这种大刀阔斧的蒙太奇手法破坏了我们对于世界的正常认知,势必需要牺牲部分故事的流畅性和连贯性,因而常常使剧情变得晦涩难懂,在电影中也是较为少见的手法。
在分析这个时间蒙太奇的实例前需要简要介绍一下这一话的内容:墨镜胖子和黑帽子在人迹罕至的海边堆填区密会,计划解散某部队,胖子随即射杀了被怀疑与某部队有联系的下属,其间还穿插着在堆填区游荡的野犬的视角。主要剧情的时间段是从胖子和黑帽子密谈到堆填区的野犬看到尸体为止,按照物理时间在漫画中被切割的情况,笔者主观分出了四个时间段:
时间段 0:非特定时间,一些场景交代和野犬的游荡;
时间段 1:胖子和黑帽子的密谈-胖子第一次转身面对读者;
时间段 2:密谈后胖子的第二次转身-胖子和下属的对话-胖子第三次转身-射杀下属-下属的血珠落到水潭中;
时间段 3:胖子在水中看着下属尸体-胖子第四次转身;
时间段 4:野犬看到下属尸体。
如果按照正常的事件发展顺序,这四个时间段应按照 1-2-3-4 排列,而 0 是独立于其他四个时间段的场景描写。不同的时间段切割出了一段连续剧情的不同侧面,这四个时间段彼此之间的联系在于三个重复出现的线索画面,即野犬踩水、血珠下落和胖子回头。而分镜组出现的顺序 0-2-0-4-3-2-1-2-0 看上去非常混乱,打乱的五个时间段制造出了错乱迷幻的阅读体验。
然而完全的无序只能导致理解困难,这时三个线索画面连缀起混杂的时间段,起到了提示时间转换、深化主题、加强隐喻等多重作用。譬如图十二中不断下落的血珠作为一种重复蒙太奇(重复出现的深化主题的隐喻)不紧不慢地控制着节奏,具有将时间拉长的效果。快速的时间段 1、较缓慢的时间段 3 和 4 以及最为缓慢的血珠下落不断交错出现,如同交响曲一般回环往复,在剧情张力的强度上呈现出非传统的波动性。而胖子的回头则标示了时间段的转换,更直接地联结起不同的时间段,同时野犬的重复出现加强了全书关于「脱离时代、没有主人的野犬」的隐喻。故事本身并不复杂,然而运用巧妙的时间蒙太奇,短短 20P 的简单故事被升华出了押井守式的深邃迷离和冷酷肃杀。
结语——黑白多棱镜
现代漫画的诞生和成型借助了大量来自电影的经验,但空间序列艺术和时间序列艺术的差异决定了这种借鉴不是也不可能是照搬,这篇文章聚焦于漫画蒙太奇与众不同的特点,也是希望从一个侧面证明漫画作为艺术的潜力和魅力并提供一种解析漫画这种独特媒介的角度。
讲故事的方法不应该凌驾于故事,其表现手法和作品形式依然需为主题服务。如果手法本身成为了主题,这样的漫画只是面对小众的实验作品。
蒙太奇手法繁多,这里只举了一些在漫画中常见的例子,大家在看漫画陶冶身心之余也不妨杀杀脑细胞分析下漫画中的蒙太奇,说不定会有全新发现。繁述了这么多蒙太奇,似乎太过强调技巧了,其实对于我们这些普通读者来说,讲故事的方法不应该凌驾于故事,其表现手法和作品形式依然需为主题服务。如果手法本身成为了主题,这样的漫画只是面对小众的实验作品。
不过在看完这篇文章后大家在评判一部作品时会不会在「讲了有趣的故事」之外再加上「有趣地讲了故事」这条标准呢?
将来自于现实和梦境的画面和文字框在黑线里,漫画的分镜如同时空的切片,漫画家将碎片黏合成流动的情节和富有层次的情绪,让漫画如同黑白两色的多棱镜一般折射出多变的芒彩。
延伸阅读:《达达主义》、《长镜头》、《简论蒙太奇(陈纯真)》、《蒙太奇理论》、Kerberos Saga 豆列、《理解漫画》。
分镜确实重要,它决定着人们能不能顺利地看完漫画。
但分镜不至于跟剧本平起平坐,这一点在电影上也是等同的。一个好的导演可能把一个好的剧本拍成经典,但他却不可能把一个烂剧本拍成好片。有人说,《谍影重重》的剧本不是不咋地吗?照样被导演拍成经典(《看电影》杂志就是这种论调)。可这种说法是没有研究过《谍影重重》的剧本的。假使略作研究,你会发现《谍影重重》的剧本极为规范,没有多余的台词,高潮戏也精彩,可谓谍战范本。
说回漫画,高桥留美子和安达充是分镜中的高手,而且基本算是高手中的高手,可他们也留下了不少平庸之作,即证明了分镜挽救不了孱弱的剧情。
分镜差一点,也依然是有读者的,因为会对分镜敏感是在你阅读了大量漫画之后,甚至需要学习一点分镜知识之后才有感觉的,在那之前,对于分镜差的漫画,你最多是阅读不顺畅,但你分几次还是可以阅读下去,如果故事不错的话,你还是能体会到故事的美,只不过分镜让这部作品打了折扣而已。比如说,大部分港漫的分镜都有问题,但还是诞生了一些好作品。
最后说画技。画技不是很重要,但是又占一定的比例,打个比方说,你用蜡笔小新的技法去画香港漫画,九成九会失败。画技,即你的人物造型是不是漂亮,读者看着是不是顺眼,是不是喜爱,对于一部作品推广的影响是很大的,剧情优秀的《天剑》最终只有少量核心fans,商业上极为失败就是一例,而《龙樱》这么优秀的作品(分镜、剧情都可打满分)也有人留言说因为画面太差不想看它。以我的观点,《龙樱》的画技至少比妖气的几个王牌比如《死神的阴谋》、《拜见女王陛下》要高两个档次。
Testing comment after server rebuild.
(1)你蒙太奇的例子举的是错的,混淆了Montage和Tiling,设计中的Montage更接近于移花接木的意思(例如换脸),要求是把不同的形象合成一定的新形象,通常块的粒度也比较大,各个拼块本来的内容清晰可辨;拼贴则使用小碎块,这些小碎块原本的形象未必还需要被辨认。
(2)蒙太奇的定义参见维基百科: 蒙太奇是电影创作的主要叙述手段和表现手段之一,相对于长镜头电影表达方法。即将一系列在不同地点,从不同距离和角度,以不同方法拍摄的镜头排列组合(即剪辑)起来,叙述情节,刻画人物。凭借蒙太奇的作用,电影享有了时空上的极大自由,甚至可以构成与实际生活中的时间空间并不一致的电影时间和电影空间。蒙太奇可以产生演员动作和摄影机动作之外的“第三种动作”,从而影响影片的节奏和叙事方式。所谓的蒙太奇理论最初是由谢尔盖·爱森斯坦为首的俄国导演所提出,主张以一连串分割镜头的重组方式,来创造新的意义,例如艾森斯坦在《波坦金战舰》里,将一头石狮子与群众暴动重复交叉剪辑在一起,制造出无产阶级起义的暗性意义。此外,除了以上所说的影像蒙太奇之外,还有“音响蒙太奇”。
(3)电影和漫画的联系与区别 电影漫画都是时间的,也是空间的。电影具有一个以屏幕为单位的空间,漫画具有多屏的空间。 电影是连续时间的,通过剪辑引入有限个间断点。就是分段连续函数。 漫画是完全离散时间的,每个画格(如果不出现内部蒙太奇的话,解释见下文)就是对连续时间的采样。就是离散函数。
(4)漫画中的长镜头就是对连续动作的快照,等价于相机连拍。
(5)漫画的单幅画内蒙太奇就等价于电影的长镜头,所以这个就是漫画的‘内部蒙太奇’。 实质上这个内部蒙太奇才是达达主义原始的蒙太奇,在摄影和插画这种限定单幅画中只能这么使用。
P的悲剧这个例子是插叙心理,在文学中很普通。(这是否说明文学也是蒙太奇艺术?)
(6)交叉蒙太奇这里似乎还可以细化 共时性-历时性多画面与整体构成的关系完全没涉及。 交错时间/同一时间与阅读顺序的关系是什么?
(7)平行蒙太奇的定义和交叉蒙太奇有重复,没说太明白。
(8)这个‘时间蒙太奇’就是乱序处理吧。 那个漫画的例子也不是乱序的,而是遮盖凶杀场面的处理,仅使用旁观视点的结果,事件顺序是正常的。
总评:分类比较混乱 比如说,交叉蒙太奇里的两个特写镜头如果空间上距离较大,那也可以说是平行蒙太奇; 还有,阅读顺序松散的交叉蒙太奇自然也是时间蒙太奇; 交叉蒙太奇如果使用不同主体的视角交错进行,一旦引入旁观视点,就可能变成时间蒙太奇; 如此种种,还需要深入研究。
谢谢你的认真阅读与思考,关于电影和漫画的种种我也只是门外汉,只能依据手头的资料和自己的理解对你提出的问题发表一些个人见解,欢迎进一步探讨!
(1)我不太了解tiling,查了资料后觉得是类似马赛克的技法,基本单位完全依附于整体,自身的的意义和形态被弱化,成为同质性的碎片。同意你所述的平面设计中tiling和photomotage的区别,但是我觉得配图没有什么问题:第一幅达达主义的招贴是最经典的photomotage的形式,我就不赘述了;第二幅初音的拼图中每个基本单元都是初音的图片,并不是无意义的色块,辨认每个碎片的内容正是观赏这种拼图的乐趣所在呢。
(2)感谢提供详尽wiki定义,虽然这篇文章里没有涉及,不过音响蒙太奇在漫画中同样无处不在,譬如跨越分格的拟声词连接起不同场景(常见于战斗场面)。
(3)函数的比喻很有意思啊,虽然严格来说电影也是一帧帧的间断画面,果然连续只存在于理念中(所以数学真美好...)
(4)虽然蒙太奇才是这篇文章的焦点,不过长镜头的话题也很吸引人。连续动作的承接在《理解漫画》的分格过渡体系中可以被划为“动作到动作的过渡”或“时间到时间的过渡”,我认为“时间到时间的过渡”可以与电影中的长镜头类比,不过电影中的长镜头给人写实、朴素的感觉,而在漫画中使用类似的技巧却会产生超现实的效果,大概是因为在漫画中刻意的“连续”反而是异类
(5)对不起,没太明白你提出的“内部蒙太奇”的概念......长镜头作为引入场景、介绍人物与场景关系、在同一时空中展现连续动作的技法和单一分格中的“内部蒙太奇”有什么联系呢?以及为什么“内部蒙太奇”才是达达主义的“原始蒙太奇”?
蒙太奇手法在文学中当然也有一席之地,几大艺术门类一直都在互相借鉴
(7)平行蒙太奇和交叉蒙太奇的最大区别在于不同分格的时空一致性,平行蒙太奇表现的是存在内在联系的不同时空中的事件,事件之间的联系并不是那么直接明确;交叉蒙太奇表现的是同一时空中正在发生的事件的不同侧面,其联系是显而易见的,这样有没有清楚一点呢?
(8)大部分叙事型漫画的时间进程都是线性的,偶尔的插叙倒叙并不会改变整体的时间线,这种设计自然是符合我们在现实中对时间的感知。这个例子是很典型的非线性时间,凶杀的起因、过程、结果的顺序是混乱的,视角则是在第一人称(狗)和第三人称之间反复切换
这些蒙太奇的分类都是照搬电影蒙太奇的名词,本身蒙太奇理论就分为不同的派别,分类也有不同的说法,我只能撷取在漫画中最常见的几种手法,不够系统严谨真的很抱歉。对于实在超出知识范围的理论我也不敢大放厥词,不过很高兴能和你讨论!
很高兴看到有人评写漫画蒙太奇的技术贴。大家都会说漫画好看或不好看,其实大部分指的都是故事精彩度,但极少有人懂得或起码察觉认识到漫画分镜对于叙述故事的重要性。一个故事该怎么画(或者该怎么表现)才会精彩是最考验漫画家的天赋与经验的。我个人觉得对于一部电影的组成来说,剧本(也就是故事)占50%,其他的导演,演员,摄影,剪接,音乐占50%。而对于漫画来说,故事50%,分镜(也就是蒙太奇)50%。(好吧可能还有画技,但比例极小,因为漫画所需的画技是纯靠经验累积增长的)。
我觉得电影与漫画除了你说的“时间序列艺术与空间序列艺术的差异”这两种艺术表现形式上的区别以外,电影是先由作家写出剧本,再是导演,摄影师,演员等进行现场拍摄,最后由导演,剪接师,音乐等在工作室完成后期。而漫画是在漫画家思考故事(=剧本)的同时想象出画面(=演员和摄影),再马上勾画出分镜(=剪接)。所以,电影与漫画在两种艺术创作的方式上也有不同。电影是分几步走的,而漫画是一气呵成。漫画的分镜相当于电影中的剪接。但是电影的剪接是根据已拍摄的胶片经行再创作,而漫画的分镜时在故事与画面产生时同时进行的。也即是说电影剪接有资源局限性,而且也可能出现与拍摄不协调或相应的地方;相对而言漫画的创作是连贯的,具有统一性。
非常喜欢你写的这篇文,由浅入深,从蒙太奇的概念理解到最后蒙太奇发展后的分类。尤其是时间蒙太奇那段,花了我不少时间理解时间的前后书顺序。结合分镜后看得出押井守对于画面镜头的转换也十分风精彩。让我想看《Kerberos Panzer Cop》了!
我个人比较喜欢反蒙太奇,最喜欢的导演就是安德烈·塔科夫斯基。一直很佩服西炯子奢侈的用整页或2页,分6至10分镜只顾画人物细腻情感的长镜头,她也是我的本命之一呢~~
我一直对爱森斯坦的杂耍蒙太奇很感兴趣,你可不可以用漫画分镜举个例子呢??
同好的认同是对我码字最大的鼓励!你提到的电影与漫画创作方式的不同是我没有思考过的观点呢,不过这种差异也许并不绝对,也有独立创作的电影,电影也需要分镜稿,漫画也存在流水作业等等。
爱森斯坦的杂耍蒙太奇准确来说并不是一种剪辑手法,而是一种理念,从其原文montage of attractions也可看出这并不是”某一种“蒙太奇,而是一个认为剪辑(montage)刺激物(attractions,也译作吸引力)可以激发观众想象力、吸引观众注意力、引出观众情绪的理论观点,所以我也不能举出一个例子说这就是杂耍蒙太奇,如果硬要说某个分镜组体现了杂耍蒙太奇,那是因为它实现了爱森斯坦对于蒙太奇的期待:吸引人、刺激人。譬如下图(驾笼真太郎,Multiplication),乍看没有关联的分格、奇异的变形、猎奇的形象,这都是attractions,吸引着读者去解码