数字漫画:媒介与表现手法

屏幕和多媒体的介入使数字漫画的表现力有了新的可能性,技术革新带来了更缤纷的表现手法,然而如何适应媒介的特点来组织画面和呈现故事,最终带给读者良好的阅读体验依然是漫画作者永恒不变的任务。

纳斯提 5

在我刚开始看漫画的年纪中国大陆还少有正版漫画,批发市场的书摊上充斥的是反人性的「四拼一」。它们翻译蹩脚、印刷粗糙,看完后满手都是油墨,于是在屏幕上看漫画成为了我唯一的选项。最开始是从 comic666 上一张张地下载,然后是电骡、RayFile、各类乌糟糟的在线漫画网站,直到现在的漫画控、布卡漫画,好似我早已进入数字漫画的时代,然而我的阅读史充斥的不过是纸质漫画的电子版,一个折损阅读体验并且损害正版漫画产业的无奈选择。

真正的数字漫画并不只是以屏幕为媒介的漫画,而是适应了并独属于电子设备和网络的漫画,它渗透了漫画创作、发表、传播以及阅读的各个环节,缓慢而又切实地重塑着漫画的疆域。对于数字漫画的分析可以有很多角度,然而我最感兴趣的是数字漫画是否为漫画的表现力带来了新的可能性?

首先需要厘清的问题是数字漫画和传统漫画(包括印刷品和印刷品电子版)究竟有何本质差异?数字漫画可以缩放、可以拖动滑动或者可以加入动图和音效?我认为有两个因素决定了数字漫画比纸质漫画可以做到更多,同时也可能做得更少:屏幕的存在和动画效果的介入。

分格作为漫画画面及叙事的基本单元对于漫画表现力具有十分重要的作用(两年前我曾撰文讨论漫画分格的蒙太奇手法),然而分格并不是读者阅读漫画时唯一的视觉呈现单元(visual display unit)。视觉呈现单元本意是指一切呈现图像的媒介,我在这里使用它代指漫画家组织视觉信息时使用的最大单元,在这个单元中读者能够连续阅读图像。对于印刷品来说,这个单元是「页」(page),读者可以连续阅读一个对开页直到翻页;而对电子设备来讲这个单元则是「屏」(screen),读者可以连续阅读屏幕呈现的图像直至链接到下一个网页。

那么页和屏最大的区别是什么?页是静止的,读者对于一页上的所有内容一览无余,而屏更像是一扇窗,能够在水平、竖直甚至纵深方向上无限蔓延,但是却不能一眼望穿。这正是 Scott McCloud 理想中的「无限画布」(infinite canvas):屏幕是一块无穷大的画布,漫画家可以自由挥毫其上。因此在屏幕上,页不再是禁锢画面的单位,而是漫画家可以自由选择是否使用的表现技巧的一部分。

然而需要指出的是因为技术限制和电子屏幕本身的特性,屏幕并不是呈现「页」的最佳选择。首先电脑显示器屏幕大多默认为水平显示,即长度大于宽度,直接使用印刷常用的竖版页会导致漫画文字过小、画面密度过大,因此为了保证可读性常需要减少分格数量,或者以半页作为视觉呈现单元(见图一)。但是这种做法并不能一劳永逸,随着平板电脑和智能手机渐渐成为电子漫画的主流阅览器,每个人看漫画的屏幕都可能是不同的比例和大小,所以也不可能有适应所有屏幕的字体大小和画面密度。许多漫画出版商为了解决此问题纷纷在 app 中引入了分格局部放大技术,我在下文会具体谈到这类技术的利弊。另一个问题是电子设备载入新页面的时间虽然比从前已经有了长足进步,但还是长于用手翻过一页的时间。虽然相信这些问题假以时日必然能够得到解决,但在当下,阅读一本漫画书的体验依然远胜于它的电子版。所以如果以「页」作为视觉呈现单位,单就阅读体验来说数字漫画并无优势,而印刷品其实是更好的选择。

kindle panel view
普通页与半页。

撇开技术不谈,从艺术创造的角度来说,在屏幕上仍坚持使用「页」作为视觉呈现单位实在是体现不出屏幕作为「无限画布」的优越性和独特表现力,总让人有种暴殄天物的遗憾。无限画布最令人心动之处当属「无限」二字,画面向一个或几个方向无限延伸,尽管图像依然是静止的,一个简单的拖拉动作却让阅读染上游戏的色彩,成为一段探索未知、令人兴奋的旅程。

画面在多个方向上延伸的数字漫画十分稀少,理由十分简单:难懂。上下左右自由延伸的画面打乱了常规的阅读顺序(从上至下,从左至右),于是叙事也就背离了传统的线性叙事。这种漫画形式大于意义或者说意义就存在于形式中。这其中最经典的例子当属 Karuto 也撰文介绍过的人类史上尺寸最大的漫画:《XKCD 1110》。阅读它的体验令人难忘,借用 Karuto 的语句,那是「对世界尺寸的感叹惊愕、对探索未知的雀跃好奇、对画框里呈现的每处珍贵细节的悉心关注。那是一种从无到有、自内向外的,航海家式的成就感与满足」。

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长条漫画《Fisheye Placebo》第 1 话。

虽然大部分敢于使用多方向无限画布技巧的数字漫画都有不错的表现,但它们的意义更多地是实验性而不是实践性的。晦涩难懂、故事薄弱、人物抽象是它们被读者诟病最多的短板。毕竟非线性叙事从来不是主流的讲故事方法,作为一种叙事手法它背离了传统的起承转合,这也决定了多方向的无限画布不可能成为主流。

不过只在一个方向上延伸的无限画布的确进入了大众的视野。大家一定阅读过微博上传播的「长条图」漫画,这种大长图不仅在国内流行,更是日韩门户网站手机漫画(例如 Naver)的主流。

宽泛来讲,长条漫画具有两大不同于传统比例漫画的特点。首先阅读这些长条漫画不仅需要眼球移动还需要屏幕的不断滚动。自然阅读时眼球通常是水平从左/右到右/左移动,而屏幕一般是竖直运动,为了减少两种移动方式的冲突大部分长条漫画减少了横向分格的数量。其次不停滚动的屏幕自然地模拟出定格动画效果,这使得长条漫画非常适合表现事物的连续变化,如模拟角色视线的移动,表现激烈打斗场景,或者角色心境或事物状态的缓慢变化(长镜头效果)。虽然长条漫是种充分适应了电子设备的数字漫画形式,但屏幕的不断滚动缩短了读者在每个分格上的注视时间,导致长条漫的信息量一般不大,画面组织偏简单,故事深度和叙事复杂性也因此大打折扣。

在上文中我提到,通过屏幕滚动展现无限画布可以产生类似动画的效果,那么如果直接在漫画中加入动画又会产生什么效果呢?目前在数字漫画中直接加入动画通常有两种途径,第一是让分格的衔接或页面的转换产生动画效果,第二种则是让画面直接动起来。

在分格或页面切换中加入动画效果通常出于两个目的,第一是为了解决之前提到的字体大小和画面密度问题。智能手机和平板电脑的屏幕比起正常的书页偏小,在这些设备上阅读漫画时相信很多人都有看不清文字的苦恼。于是很多漫画阅读程序发展出了将单个分格放大的技术(如 comiXology Guided ViewKindle Panel View),实质上就是将视觉呈现单元从「页」缩小成了「分格」(panel)。单个分格放大缩小以及不同分格切换时必然会伴随一定动画效果。这些动画效果并非有意为之,因此会被尽量简化。加入动画效果的第二个目的是营造刺激性的视听效果(如 Marvel’s Infinite Format),这种情况下切换时的动画效果会极尽华丽,伴随突然蹦出的动作场面或拟声词,甚至还会有相应的音效。

kindle panel view
Kindle Panel View 效果示例。

无论出于什么目的加入动画效果,阅读这种数字漫画时读者需要不断点击或是滑动,读者的动作会触发下一个画面,而且上下画面的连接通常融入了动画和音效,读者需要被动地观看这些动画效果。本质上来讲这种数字漫画就是幻灯片,但它却是欧美当今最主流的数字漫画形式。这种「幻灯片漫画」始于 Yves Bigerel 在 DeviantArt 上的一个实验,他谨慎地审视了自己的想法,并且认为触发画面转换的主动权始终在读者手里而且他并没有加入任何妨碍阅读的炫技,所以自己的实验是成功的。我对于他的幻灯片表现形式是否必要持保守意见,但是相比前面提到的 comiXology Guided View 和 Marvel’s Infinite Format 来说 Yves Bigerel 的漫画阅读起来还算愉悦。断断续续的画面转换、累赘多余的炫酷效果以及搅乱阅读的页面运动让我直到现在也对幻灯片漫画充满怀疑。

如果说幻灯片漫画始于 DA ,发迹于 Marvel ,那么第二种让整个漫画画面直接动起来的 GIF 漫画则和 Tumblr 紧密相连。Tumblr 对于 GIF 的良好支持给一批使用动图进行创作的漫画家和插画家提供了广阔平台。将无限循环的动图当作静止画面一样使用是这类漫画的最大特点。通常情况下,所有分格都在不停运动势必会分散读者注意力,但有时这种紧张混乱的效果正是漫画家所追求的。如 Jen 在 Tumblr 上连载的 Thunderpaw 讲述了两只拟人化的弃犬在后末世艰难求生的故事,动荡不安的环境和混乱绝望的情绪在不停抖动循环的 GIF 中酝酿升级(例一例二)。虽然 Thunderpaw 获得了不错的反响,但 GIF 这种形式过于干扰阅读,可想而知并不适合所有题材。

Thunderpaw
《Thunderpaw》第 1 话第 13 页 GIF 特效。

本文提到的所有现存的数字漫画形式或多或少都有不尽如人意的地方。尽管各大漫画奖项自 2000 年开始都渐渐加入了 「digital comic」 或「web comic」的门类,但独属于电子媒体和网络,不能被印刷品所替代的数字漫画还远远没有成熟。如果容我空想一下,我希望未来的数字漫画能够充分适应不同的屏幕,发挥「无限画布」的可能性并且能够成为不同类型漫画都能大放异彩的载体。

屏幕和多媒体的介入使数字漫画的表现力有了新的可能性,技术革新带来了更缤纷的表现手法,然而如何适应媒介的特点来组织画面和呈现故事,最终带给读者良好的阅读体验依然是漫画作者永恒不变的任务。